Trang chủThể thao điện tử56% nữ game thủ không còn cảm thấy được chào đón: Vết nứt của cộng đồng game nhìn từ một đêm thức trắng

56% nữ game thủ không còn cảm thấy được chào đón: Vết nứt của cộng đồng game nhìn từ một đêm thức trắng

**Câu trả lời cốt lõi:** Khảo sát G+RLS cho thấy 56% nữ game thủ chơi game bắn súng cạnh tranh không cảm thấy được cộng đồng chào đón, cao hơn mức 48% ở mức nền tảng và 53% ở nhóm console. Nhiều người phản ứng bằng cách che giấu danh tính hoặc tránh voice chat. **Sự kiện chính:** - 48% nữ game thủ không cảm thấy được chào đón ở mức nền tảng. - 53% ở nhóm chơi console và 56% ở nhóm chơi game bắn súng cạnh tranh. - 19% dùng avatar trung tính giới tính; 19% tránh hoàn toàn voice chat. - 22% chỉ dùng voice chat với bạn bè, không dùng với người lạ. - 46% tự nhận là "game thủ", nhưng 60% sẵn sàng tiết lộ mình chơi game. **Nguồn:** Khảo sát do G+RLS thực hiện, công bố trên GamesRadar+; đối tượng là người chơi PC và console tại Hoa Kỳ và Vương quốc Anh. Khảo sát không công bố cỡ mẫu và phương pháp. **Hỏi đáp liên quan:** - Hỏi: Vì sao tỷ lệ không thuộc về lại cao nhất ở game bắn súng cạnh tranh? Đáp: Vì thể loại này phụ thuộc vào voice chat theo thời gian thực như một cơ chế thi đấu, nên việc né voice trực tiếp làm suy giảm khả năng phối hợp. - Hỏi: Vì sao tỷ lệ tự nhận "game thủ" lại thấp hơn tỷ lệ sẵn sàng tiết lộ việc chơi game? Đáp: Người chơi chấp nhận hành động chơi game nhưng từ chối nhãn cộng đồng gắn với nó, phản ánh sự rút lui danh tính chứ không phải rời bỏ trò chơi. - Hỏi: Khảo sát này có đáng tin tuyệt đối không? Đáp: Không, đây là khảo sát tự thực hiện, thiếu cỡ mẫu và phương pháp, nên chỉ nên xem là chỉ báo định hướng.

"Người ta bảo tôi viết để gây sốc, nhưng tôi chỉ mô tả những gì họ ngoảnh mặt làm ngơ." Đêm đó tôi thức đến 2 giờ 47 phút sáng. Không phải để chờ một trận chung kết, cũng không phải để săn một bản hợp đồng chuyển nhượng. Tôi thức để đọc một bảng số liệu khảo sát được gửi qua từ một biên tập viên ở London, kèm một dòng tin nhắn duy nhất: "Đọc đi, rồi cho tôi biết cậu nghĩ gì." Tôi đọc lần thứ nhất. Rồi lần thứ hai. Đến lần thứ ba thì tôi nhận ra mình đang nhìn vào một trong những vết nứt lớn nhất của ngành công nghiệp mà tôi đã sống cùng suốt hai mươi hai năm. Con số nằm ở đó, lạnh lùng: 56%. Hơn một nửa số nữ game thủ thường xuyên chơi các tựa game bắn súng cạnh tranh nói rằng họ không cảm thấy được cộng đồng game chào đón. Không phải "đôi khi bị trêu chọc". Không phải "thỉnh thoảng thấy khó chịu". Mà là không cảm thấy thuộc về. Và khi một người không cảm thấy thuộc về một nơi nào đó, phản ứng đầu tiên hiếm khi là bỏ đi. Phản ứng đầu tiên là giấu mình. Tôi đã nhìn thấy điều này trước đây. Tôi nhìn thấy nó trong những cuộc gọi lúc hai giờ sáng, trong những tin nhắn bị xóa ngay sau khi gửi, trong những cái tên trong game không bao giờ khớp với con người thật. Nhưng lần này, lần đầu tiên, có số liệu. Và số liệu, khi bạn để nó tự nói, luôn nói những điều mà những người trong cuộc đã thì thầm với nhau từ lâu. Cuộc khảo sát này đến từ G+RLS, một chương trình podcast được khởi động với mục tiêu nói về ngành công nghiệp game và văn hóa game từ góc nhìn của phụ nữ. Chương trình có sự tham gia của đội ngũ biên tập GamesRadar+, các nhà phát triển game, những người sáng tạo nội dung, diễn viên lồng tiếng và những phụ nữ đang làm việc trong ngành. Đối tượng khảo sát là người chơi PC và console ở Hoa Kỳ và Vương quốc Anh. Và những gì họ thu được không hề dễ nghe. Ở mức nền tảng, 48% nữ game thủ nói rằng họ không cảm thấy được chào đón bởi cộng đồng game. Con số này không nhỏ, nhưng nó chưa phải là phần tệ nhất. Khi bạn tách riêng nhóm người chơi console, con số nhảy lên 53%. Và khi bạn chỉ nhìn vào nhóm thường xuyên chơi các tựa game bắn súng cạnh tranh, nó leo lên 56%. 48% → 53% → 56%. Đọc ba con số này theo trình tự, bạn sẽ thấy một thứ mà tôi cho là phát hiện quan trọng nhất của toàn bộ cuộc khảo sát, và cũng là thứ mà phần lớn các bài bình luận đã bỏ qua: mức độ bị loại trừ không phải là một hằng số. Nó tăng lên theo mức độ cạnh tranh và theo cường độ giao tiếp của môi trường. Nói cách khác: nơi nào cuộc chơi càng khắc nghiệt, nơi nào giọng nói càng quan trọng, thì ở đó người chơi nữ càng ít cảm thấy mình thuộc về. Đây không phải là một hiện tượng ngẫu nhiên. Đây là một mối quan hệ mang tính cấu trúc, và cấu trúc thì không tự sửa mình. Để hiểu vì sao con số leo thang theo hướng đó, bạn phải hiểu một điều cơ bản về các tựa game bắn súng cạnh tranh: chúng phụ thuộc vào giao tiếp thoại theo thời gian thực. Micro không phải là phụ kiện. Micro là một cơ chế thi đấu. Trong một trận đấu đồng đội, thông tin về vị trí địch, về thời điểm tấn công, về việc ai còn sống ai đã chết, tất cả được truyền qua giọng nói. Nếu bạn không nói, bạn không chỉ mất đi một trải nghiệm xã hội. Bạn mất đi một phần năng lực cạnh tranh của chính mình. Và đây là chỗ số liệu trở nên đáng sợ. Trong số những người được khảo sát, 19% nói rằng họ sử dụng avatar trung tính về giới tính để tránh bị đối xử khác đi vì giới tính của mình. 22% chỉ sử dụng voice chat với bạn bè, không bao giờ với người lạ. Và 19% tránh hoàn toàn việc dùng voice chat. Hãy đọc lại ba con số đó. Gần một phần năm người chơi nữ đang chủ động che giấu danh tính của mình. Hơn một phần năm giới hạn giọng nói của họ vào một vòng tròn an toàn. Và gần một phần năm im lặng hoàn toàn trong một thể loại game mà im lặng đồng nghĩa với việc chơi trong tình trạng thiếu thông tin. Cái mà cộng đồng gọi là lựa chọn cá nhân thực chất là một chiến lược phòng vệ. Và khi một phần đáng kể người chơi phải dùng chiến lược phòng vệ để tồn tại trong môi trường cạnh tranh, thì vấn đề không còn nằm ở cá nhân họ nữa. Nó nằm ở thiết kế của môi trường đó. Tôi đã có một cuộc gọi như vậy. Không phải trong tuần này, mà là vài năm trước, với một nữ tuyển thủ trẻ mà tôi quen qua một giải đấu cộng đồng. Cô ấy nói với tôi một câu mà đến giờ tôi vẫn nhớ: "Em chơi hay hơn khi không ai biết em là con gái. Nhưng em chơi cô đơn hơn." Cô ấy không nói về kỹ năng. Cô ấy nói về cái giá. Cái giá của việc giỏi trong im lặng. Đó chính xác là điều mà khảo sát này đo được, chỉ là nó đo bằng phần trăm thay vì bằng cảm giác. Và khi một cảm giác được đo bằng phần trăm, nó không còn là chuyện cá nhân nữa. Nó trở thành một vấn đề của hệ thống. Nếu bạn muốn hiểu hệ quả của những con số này đối với toàn bộ hệ sinh thái, hãy nghĩ theo chuỗi truyền dẫn. Ở thượng nguồn là các nhà phát hành và nền tảng, với công cụ kiểm duyệt và thiết kế kênh thoại của họ. Ở trung nguồn là hành vi của người chơi, tức là che giấu danh tính, hạn chế giọng nói, im lặng. Và ở hạ nguồn là những kết quả mang tính hệ thống: mức độ hòa nhập giảm, đường ống phát hiện tài năng bị thu hẹp, và danh tiếng của cả ngành công nghiệp bị tổn hại. Bài khảo sát này ghi lại triệu chứng ở hạ nguồn. Nó không chạm tới cơ chế ở thượng nguồn. Và đó là lý do vì sao nó quan trọng hơn vẻ ngoài của nó. Bởi vì nếu bạn chỉ chữa triệu chứng, bạn sẽ dành cả sự nghiệp để lau nước trên sàn trong khi vòi nước vẫn đang chảy. Tôi đã mất nhiều năm để hiểu rằng trong ngành này, những bảng số liệu như thế này không bao giờ tự đến. Chúng đến khi có ai đó quyết định ghi lại điều mà mọi người đã biết nhưng không ai chịu gọi tên. Cuộc khảo sát này là một hành động gọi tên như vậy. Và nó không chỉ dừng ở các con số về giới. Hãy nhìn vào phần thú vị nhất của bảng dữ liệu. Trong số tất cả người tham gia, 46% tự nhận mình là "game thủ", nhưng 60% lại sẵn sàng tiết lộ rằng họ chơi game. Khoảng cách 14 điểm phần trăm này rất đáng chú ý. Nó cho thấy người ta chấp nhận hành động, tức là việc chơi game, nhưng từ chối cái nhãn, tức là việc trở thành "game thủ". Họ không phủ nhận việc mình chơi. Họ phủ nhận việc mình thuộc về một cộng đồng gắn với việc chơi đó. Đây là một dạng từ chối tinh vi hơn nhiều so với việc bỏ game. Bạn vẫn ở trong trò chơi. Bạn chỉ không cho trò chơi biết bạn là ai. Đó là một sự rút lui không ồn ào, và những sự rút lui không ồn ào là loại khó phát hiện nhất, cũng là loại gây tổn hại lâu dài nhất. Và điều này không chỉ đúng với phụ nữ. Chính bài khảo sát cũng thừa nhận rằng vấn đề không chỉ dành riêng cho các game thủ nữ. Đó là một cửa sổ mở ra một chân trời rộng hơn: những gì khảo sát này đo được có thể là một phần của một vấn đề an toàn cộng đồng lớn hơn nhiều, một vấn đề ảnh hưởng đến tất cả những ai không thuộc nhóm mặc định của không gian game. Bây giờ, đến phần mà tôi có thể khiến một nửa độc giả của mình nổi giận. Tôi không tin rằng chúng ta nên tiếp nhận những con số này như một chân lý đã được kiểm chứng. Có một vấn đề phương pháp luận ở đây mà bất kỳ ai làm nghề này đủ lâu cũng phải nhìn thấy: cuộc khảo sát được thực hiện bởi chính chủ thể truyền thông G+RLS, được công bố bởi chính GamesRadar+, và được lồng trong chính chương trình podcast mà nó quảng bá. Khảo sát này không công bố cỡ mẫu. Nó không công bố biên độ sai số. Nó không công bố phương pháp thu thập dữ liệu. Ba con số 48%, 53% và 56% xuất hiện mà không có bất kỳ công cụ thống kê nào đi kèm để người đọc tự đánh giá độ tin cậy của chúng. Điều đó không có nghĩa là những con số này sai. Điều đó có nghĩa là chúng ta đang nhìn vào một chỉ báo định hướng, chứ không phải một thống kê đã được xác minh độc lập. Và trong nghề của tôi, sự khác biệt giữa hai thứ đó là sự khác biệt giữa một tiêu đề và một sự thật. Nhưng đây là chỗ tôi sẽ phản biện lại chính sự hoài nghi của mình, bởi vì tôi không phải là kẻ hoài nghi rẻ tiền. Tôi là người tin rằng sự thật tồn tại ngay cả khi nó chưa được đo lường hoàn hảo. Tính nhất quán nội tại của xu hướng leo thang, tức là 48% ở mức nền tảng, 53% ở console, 56% ở game bắn súng cạnh tranh, là một tín hiệu mạnh. Nếu đây chỉ là một con số được tạo ra để gây chú ý, người ta sẽ không mất công dựng nên cả một gradient logic như vậy. Gradient đó nói lên rằng hiện tượng bên dưới nhiều khả năng là thật, ngay cả khi các con số tuyệt đối có thể thay đổi khi được đo lại bằng phương pháp minh bạch hơn. Nói thẳng ra: bạn có thể nghi ngờ 56%, nhưng bạn không thể nghi ngờ cái hướng mà 56% đang chỉ. Mức độ loại trừ lớn nhất xuất hiện đúng ở nơi cường độ cạnh tranh và sự phụ thuộc vào giọng nói là cao nhất. Đó là nơi mà bất kỳ ai hiểu về thiết kế cạnh tranh cũng phải dừng lại. Và đây là phần phản biện thứ hai, quan trọng hơn với tôi với tư cách một người theo dõi hệ sinh thái. Cách cộng đồng và phần lớn giới truyền thông xử lý câu chuyện này đang mắc một sai lầm cấu trúc: họ biến nó thành câu chuyện về việc phụ nữ cần được đối xử tốt hơn. Nhưng số liệu nói một điều khác. Số liệu nói về gánh nặng bảo vệ bị đặt sai chỗ. Hãy nhìn vào hành vi. Ai đang phải thay đổi? Không phải những kẻ quấy rối. Không phải nền tảng. Không phải hệ thống kiểm duyệt. Mà chính là những người bị tổn thương. Họ là những người phải đổi avatar. Họ là những người phải hạn chế micro. Họ là những người phải im lặng để được yên. Khi 19% người chơi nữ chọn avatar trung tính giới tính, đó không phải là biểu hiện của tự do cá nhân. Đó là biểu hiện của việc hệ thống kiểm duyệt đã thất bại trong việc khiến cho việc thể hiện danh tính trở nên an toàn. Khi 22% chỉ nói chuyện với bạn bè và 19% tránh hoàn toàn voice chat, đó không phải là sở thích. Đó là những quyết định được đưa ra dưới áp lực. Tôi đã từng viết một bài với luận điểm rằng một thành phố bóng đá không thiếu tiền, họ thiếu một lý do để tồn tại. Câu chuyện này cũng tương tự, chỉ khác đối tượng. Ngành công nghiệp game không thiếu người chơi. Nó thiếu một môi trường khiến người chơi nữ cảm thấy việc mình ở đây là điều đương nhiên, chứ không phải một hành động can đảm. Và tôi sẽ nói một điều mà nhiều người trong ngành không muốn nghe: một chương trình podcast về hòa nhập, dù tốt đến đâu, cũng không thể thay thế cho một hệ thống kiểm duyệt hoạt động đúng. Nội dung nâng cao nhận thức không sửa được công cụ. Chỉ có công cụ mới sửa được công cụ. Podcast có thể khiến bạn cảm thấy tốt hơn. Nhưng cảm giác tốt hơn không làm cho một cô gái mười bảy tuổi cảm thấy an toàn khi bật micro trong một trận đấu xếp hạng lúc mười một giờ đêm. Đó là lý do vì sao tôi gọi đây là một vết nứt chứ không phải một vết xước. Vết xước sẽ lành khi có ai đó nói lời xin lỗi. Vết nứt chỉ được sửa khi có ai đó thay đổi cấu trúc. Hãy nhìn vào bản đồ truyền dẫn một lần nữa và để ý sự bất đối xứng. Các nhà phát hành và nền tảng kiểm soát thượng nguồn. Họ kiểm soát công cụ. Họ kiểm soát các điều khoản dịch vụ. Họ kiểm soát những gì được phép và không được phép trong kênh thoại. Nhưng ở hạ nguồn, gánh nặng lại rơi xuống người chơi. Người chơi phải tự bảo vệ mình bằng cách giấu đi con người thật. Đây là một sự phân bổ trách nhiệm ngược. Và những hệ thống phân bổ trách nhiệm ngược luôn có xu hướng tự củng cố. Người bị tổn thương rút lui, ít người bị tổn thương hiện diện hơn, ít hình mẫu hơn, và sự chuẩn hóa diễn ra chậm hơn. Mỗi vòng lặp khiến vòng lặp tiếp theo khó phá vỡ hơn. Có một điểm sáng mà tôi muốn ghi nhận, và tôi ghi nhận nó một cách có ý thức chứ không phải như một lời khen xã giao. Ngành công nghiệp này đang xây dựng cơ sở hạ tầng phản biện. Những chương trình như G+RLS, với sự tham gia của các nhà phát triển, người sáng tạo nội dung, diễn viên lồng tiếng và phụ nữ làm việc trong ngành, là một tín hiệu truyền dẫn tích cực. Nó có nghĩa là đã có người bỏ tiền và bỏ thời gian để tạo ra không gian mà những câu chuyện này có thể được kể. Nhưng tôi phải nói thật lòng rằng cơ sở hạ tầng phản biện không phải là cơ sở hạ tầng bảo vệ. Kể một câu chuyện về một vấn đề không giống như giải quyết vấn đề đó. Và nếu chúng ta nhầm lẫn giữa hai điều này, chúng ta sẽ có một thập kỷ đầy những cuộc trò chuyện đẹp đẽ và một thập kỷ với những con số không hề thay đổi. Vậy chúng ta nên làm gì với tất cả những điều này? Tôi không cần một sân vận động đầy để biết rằng một cộng đồng thật sự khỏe mạnh đang tồn tại ở đâu đó. Khán đài trống, nhưng tiếng gọi thâu đêm của những con nghiện bóng đá chưa bao giờ im. Trong thế giới game, khán đài không trống. Nhưng nó vắng những giọng nói đáng lẽ phải ở đó. Và sự vắng mặt đó, khi được đo bằng phần trăm, không còn là một khoảng lặng nữa. Nó là một lỗ hổng. Đây là dự đoán có thể kiểm chứng của tôi. Nếu trong hai mươi bốn tháng tới, các nhà phát hành game bắn súng cạnh tranh không đầu tư vào công cụ bảo vệ danh tính và cải thiện chất lượng kênh thoại, chúng ta sẽ thấy một sự suy giảm có thể đo lường được về tỷ lệ tham gia lâu dài của người chơi nữ trong thể loại này, và gián tiếp là sự thu hẹp của đường ống phát hiện tài năng nữ bước vào đấu trường chuyên nghiệp. Không phải vì phụ nữ ngừng chơi. Mà vì phụ nữ ngừng được nhìn thấy. Ngược lại, nếu ai đó dám chi tiền vào việc khiến việc lên tiếng trở nên an toàn, không phải bằng một chiến dịch truyền thông mà bằng những tính năng cụ thể, thì kết quả sẽ không đến từ lòng tốt. Nó sẽ đến từ việc mở rộng tệp người chơi. Và điều đáng chú ý là lợi ích thương mại và lợi ích đạo đức, trong trường hợp này, lại trùng nhau. Đó là loại trùng hợp mà tôi tin tưởng nhất, bởi vì nó không đòi hỏi bất kỳ ai phải trở thành người tốt hơn. Nó chỉ đòi hỏi ai đó phải thông minh hơn. Tôi không ngây thơ tới mức tin rằng chỉ cần vài tính năng tốt hơn là giải quyết được mọi thứ. Tôi đã theo dõi ngành này đủ lâu để biết rằng mọi giải pháp kỹ thuật đều có thể bị lách. Nhưng tôi cũng đã theo dõi đủ lâu để biết rằng có những vấn đề không bao giờ được giải quyết vì chưa bao giờ được thừa nhận là có thể giải quyết. Và đây là một trong số đó. Điều khiến tôi tin vào khả năng thay đổi không phải là những con số. Đó là những cuộc gọi. Đó là người trợ lý huấn luyện nói với tôi lúc hai giờ sáng rằng các cầu thủ của anh đã bốn tháng không nhận lương. Đó là nữ tuyển thủ trẻ nói rằng cô chơi hay hơn khi không ai biết cô là con gái. Những con người đó không phải là số liệu. Họ là những người đã chọn ở lại trong một hệ thống chưa từng được thiết kế cho họ. Và chỉ cần họ còn ở lại, còn có cơ hội để hệ thống thay đổi. Tôi tin vào điều mà mình đã tin suốt sự nghiệp: nói sự thật thì cháy, nhưng cháy thì mới sáng. Và có những sự thật trong bảng số liệu đêm hôm đó đáng để bị đốt. Không phải để thiêu rụi ngành công nghiệp này. Mà để soi sáng những góc mà chúng ta đã quen với việc quay mặt đi. Câu hỏi tôi để lại cho bạn không phải là liệu 56% có chính xác hay không. Câu hỏi là: khi một nửa cộng đồng của bạn đang im lặng, bạn đang nghe thấy tiếng gì?

56% nữ game thủ không còn cảm thấy được chào đón: Vết nứt của cộng đồng game nhìn từ một đêm thức trắng

56% nữ game thủ không còn cảm thấy được chào đón: Vết nứt của cộng đồng game nhìn từ một đêm thức trắng

Cầu thủ liên quan